【编者按】作为一本自创刊以来就把与大时代同频共振、与青年学人共成长作为办刊使命的综合性学术期刊,《探索与争鸣》于2025年迎来了创刊的第40个年头,并出版了“创造属于我们这个时代的新文化——《探索与争鸣》创刊40周年青年学人专刊”,力图更好地呈现新一代青年学人的学术新貌,一如既往为富于历史感、现实感、未来感的青年学术研究鼓与呼。
“澎湃新闻”获《探索与争鸣》授权转载专刊的部分文章,本文系围绕中国艺术研究院副研究员王玉玊的专著《编码新世界:游戏化向度的网络文学》于2024年12月3日举办的“优秀青年学人支持计划第五辑·王玉玊”研讨会的专家发言精要的上半部分。

《悟空传》与《沙僧日记》
至于后者——书中专设一章谈论“游戏、文学与二次元存在主义”,作者认为:“曾经一度沉寂的存在主义式的生存哲学,确乎在以‘90后’‘00后’为主的二次元群体中重获认同。”这也让我读后为之一振。回望1980年代,萨特与存在主义之所以能在中国大地流行,自然是得益于改革开放之初人们所渴望的人性解放,得益于“人道主义与异化”问题的讨论。然而,在萨特百年诞辰的日子里(2005年),我却看到《中国新闻周刊》刊发的一组文章,名为“错爱萨特:‘ 80年代新一辈’的精神初恋”,其中有人说:与萨特的哲学是“只可一宿,不可久眠”。这种反思让人觉得,存在主义在中国不过是昙花一现,事过境迁之后,它已再无出场的理由。但是王玉玊却在“游戏现实主义”的网文世界中看到了存在主义的回潮,看到那里隐含或呈现着“我选择,我确信,我承担”的行动方案。之所以会如此,是因为她意识到年轻一代与存在主义的亲和性与同构性。在她看来,“90后”“00后”既在去政治化语境中长大成人,又是第一代数码原住民。在他们心目中,社会主义、新启蒙的宏大叙事从未存在,网络与后现代才是他们经历的日常生活。他们也有许多困惑,但前代人却无法给出经验指导。幸运的是,他们“在日本的ACGN作品中看到了相似的困惑,找到了启示和共鸣”,“于是,二次元人将他们探寻的目光投向了存在主义,那是第一个、也是迄今为止最后一个在启蒙理想坍塌之后重建自由主体的行动方案”,对他们来说,“存在主义不仅是一种哲学,它还是一种生存方式。或者说,人类的最后一种生存方式”。这就意味着,如果说存在主义对于“80年代新一辈”来说还是一种“只可一宿”的精神初恋,那么,对于二次元人来说,它已是可以与之长期同床共枕的生活伴侣了。这种变化不可谓不重要。
走笔至此,让我想到最近文艺界热议的“新大众文艺”,以及如何对它展开相应研究。在许多人的心目中,网络文学原本是被当作“大众文化”对待的。而一旦把它当作大众文化,尤其是当作法兰克福学派所谓的“文化工业”,那么,我们也就不得不在“标准化”和“伪个性化”(此为阿多诺总结出来的文化工业产品的基本特征)的思维框架中打转转。然而,在邵燕君当年准备“入场研究”时,她就对法兰克福学派的大众文化批判持有怀疑态度。她认为:“在法兰克福学派猛烈抨击大众文化半个世纪之后,大众文化不但天下滔滔而且反客为主,并在各国政府力量的支持下成为‘主流文化’。今天,再延续法兰克福学派的批判立场已经意义不大,特别当文化研究在20世纪70年代发生‘葛兰西转向’之后,外在于大众文化的消极批判态度远不如积极地介入更有建设性。”这就是说,邵燕君那时已经敏锐地意识到,她所面对的网络文学与法兰克福学派当年面对的流行音乐或好莱坞电影已有所不同。由于她的率先垂范,她所带领的研究团队已在很大程度上触摸到研究“新大众文艺”的高级机密。而在王玉玊的这本著作中,这种研究策略已呈现得非常分明。概而言之,如下三点似更值得注意。

邵燕君、王玉玊主编《破壁书》
首先是肯定性的研究姿态。假如在大众文化的研究框架中抚今追昔,网络文学显然应该成为“意识形态批判”的对象。但王玉玊的研究并非如此,她对游戏化向度的网络文学既充分肯定,也试图从中抽演出更加隆重的主题。这也难怪,因为如此研究,她在很大程度上面对的其实是自己的生命体验。这样一来,她的研究也就走进了希利斯·米勒的描述之中:“如今那些进行文化研究的年轻学者是在电视、电影、流行音乐和当前的互联网中泡大的第一批人……用不着奇怪,这样的一种人应该期望研究那些与他们直接相关的、那些影响了他们世界观的东西,那就是电视、电影等等,以及所有那些他们阅读的关于‘理论’的书籍。”既然网络文学影响了自己的三观,研究者面对它时就不可能不温情脉脉。
其次是以“新的感受力”参与其中,就像当年苏珊·桑塔格告诫我们的那样:“现在重要的是恢复我们的感觉。我们必须学会去更多地看,更多地听,更多地感觉。”也就是说,假如是带着某种成见先入为主地面对“新大众文艺”,我们或许就失去了与之共鸣和共情的机会。而在王玉玊的书里,我所看到的恰恰是这种“新的感受力”的蔓延,以及把感受提升为理性思考的能力。比如下文:
麦克卢汉曾经提到,数字是触觉的,文字是视觉的。印刷文明时代是视觉的时代,视觉总是间离的、反思的,数码时代则是触觉的时代,触觉是卷入的、参与的。这是一个相当抽象的说法,但我们确实能够在这个数码的时代感受到:数字远比文字离身体更近,更擅长挑起欲望。数字在这个时代的表意中扮演着越来越重要的角色,比如“颜值”这个词,就是将人的好看程度变成数字,而当我们夸奖一部动画作品精彩的战斗场面时,一句“经费爆炸”就能胜过千言万语。数码的魅力或许在于,它极端地抽象、神秘、不可理解,但又极端地简明、精确、有序、易于控制。而数码媒介中由1与0构成的数字洪流,则最为清晰地将数字的亲切与神秘同时展现在人们面前。数字可以是财富,可以是时间,可以构成我们可听、可见、可感的一切,但数字也可以什么都不是,仅凭数字本身就足以成为审美对象和欲望对象,比如,《黑客帝国》中的二进制雨和《一世倾城》中随着人物升级而不断向上滚动的数值。
这是一段非常漂亮的论述,而让其论述熠熠生辉的则是作者出色的感受力。当“颜值”“经费爆炸”成为当下的流行语词时,谁又会想它们与数码时代的关系呢?是王玉玊如此轻轻勾连,戳破了这层窗户纸,进而让人意识到数码或数字的威力与魅力。

《鬼灭之刃》中经常被说经费爆炸的镜头之一
最后是要为新生事物命名,因为命名既是一种确认,也是一种区分,其意义不可谓不大。例如,莫言在获得诺贝尔文学奖之前,研究其人其作不在少数,其中也不乏命名者。但这种命名,或者不够权威,或者有所错位,并未产生多大影响。到瑞典文学院把其创作称为“迷幻现实主义”(Hallucinatory Realism)之后,莫言的文学成就和写作价值才被真正承认。而作为一种命名,“迷幻现实主义”既肯定了莫言的创作实绩,也把他从马尔克斯的“魔幻现实主义”(Magical Realism)中区分出来。由此再来看王玉玊的命名,“游戏现实主义”是她对游戏化向度的网络文学特征或风格的一种提炼,“二次元存在主义”则是她对“90后”“00后”新青年的一种反思。这种命名能否流传开来并被更多人接受,显然还需要时间检验,但她这种命名意识是值得大力提倡的。
界面之外:游戏化向度的现实与新大众文艺中的技术想象(王鑫,山东大学文学院助理研究员)

王鑫
必须承认,直接谈论“新大众文艺”是困难的。若是纠结于概念辨析,我们会陷入无穷的泥淖:是在后现代状况下谈论“新”,还是在主体性本身成为问题的情况下谈论“大众”,抑或是在动员发生剧烈变化的语境里谈论“大众文艺”?但这种境况又共同指向了一件事——我们都承认在当下的文艺中出现了什么不曾有过的东西,而它超出了此前的解释范式,而这场研讨会的主角,王玉玊的《编码新世界》将构成我们谈论这个话题的一个重要坐标。
想象算法:当互联网成为基础设施
如果抛开概念辨析,只举出一个对21世纪“大众文化”最具影响力的事件,我会说:互联网成为一项基础设施(infrastructure)。网络技术全方位渗入生产生活,形塑着人们想象现实的方式,并因此改变着文艺创作。如果说在21世纪第一个十年,人们还普遍认为互联网是虚拟世界,互联网之外的才是现实世界,那么在今天,这种将“虚拟”与“现实”对立起来的做法正在变得愚蠢。事实上,人们正在走出屏幕创造的“平滑的”表象文化,开始体验、摸索、想象界面背后的算法系统。或者更简洁地说,这里浮现出一种“算法想象”。
我最初读到这个概念,是在社会学者孙萍的《过渡劳动:平台经济下的外卖骑手》一书中。这本专著精彩地讲述了外卖骑手在平台经济中的生存之道。而算法想象,则是他们在对算法一无所知的前提下,对算法功能、流程、判断、逻辑等作出的一系列想象。它虽然不是真实的算法,却具有高度的文化内涵:无论是网络文学中大火的“系统流”;还是参与者主动研究推流规律、维护自己的社交账号或装修自己的信息茧房;抑或反向利用手机监听,要求大数据推送物美价廉的产品等,都是人主动想象算法黑箱,并尝试调整自己所处信息环境与文化环境的方式。
算法想象意味着人对数字环境的自觉。它首先反映为人们对“这里存在一个反馈回路”的认识。而这让我们再也无法理所当然地把“大众”视为“受众”,或把文艺作品的创作者和生产者视为“引导者”,因为所有信息传递中都有了算法的身影。历史上一度占据主导的“单向度的启蒙”在这个交互语境下失去了其本真性环境。此时,我们至少面对着一组复杂的“三元逻辑”:算法逻辑(系统设计与数学黑箱)、人(包括意识与无意识,后者也像一个黑箱)、各种艺术作品(能够唤起情动的“主动的客体”)。限于篇幅,无法将它们一一展开,我们只需了解,这三者都在一定程度上构成彼此的“他者”,具有不可理解性。这个信息环境具有原则上的混沌性和概率性。
这种对数字环境的自觉在流行文化研究中早有讨论。而电子游戏是现实与算法的重要的中介。在游戏中,系统比表象更“真实”,因为它让玩家做这做那,产生行动。日本研究者吉见俊哉在孩子们对电视节目流程的模拟中注意到,人们不会只消费表象,也会消费“表象背后的系统”。而美国游戏研究者帕特里克·贾戈达(Patrick Jagoda)认为,今天的全球大众文化,对比100年前,在受众一端发生了“从存在到拥有,从拥有到行动(action)”的变化。其中,“存在”大致对应着本雅明的“艺术品可被机械复制”的时代,是大众文化的诞生时刻;“拥有”大致对应着居伊·德波的“景观社会”,人们大规模地“拥有”表象,并积极参与象征符号的欲望大战;而“行动”,则对应着21世纪后才大规模展开的“游戏化”(gamification)进程。“游戏化”通常指“将游戏机制扩展到商业、教育、营销、心理学和战争等传统的非游戏活动的过程”。早在1980年代,学界和市场就产生了相似的理念,人们希望借助游戏一般的流程设计引导人的行为,让工作学习也“充满快感”。但因为实践效果不够理想,这个概念一度沉寂,直到2010年前后智能手机进入大众生活,它才被重新重视。与此同时,市面上出现了一大批游戏化案例,比如“任务-奖励”“用户间竞争”“积分奖励”“成就徽章”“抓小精灵”等。因此,可以说游戏化重新受到关注,源于大数据背景下个人行为被系统读取、操控的新可能。此时,游戏系统不再位于屏幕之后的电子安装包中,而是进入了现实,引导人们去工作、学习、竞争、想象世界的运作方式,甚至参与了政治和战争……可以说,游戏具有现实和历史的潜能。

Pokemon Go 抓小精灵
在这种条件下,文艺受众不再是只会吞吐象征符号的消费者,也是会受到系统引导、根据规则行动的理性人,同时还是会努力研究规则、理解规则,甚至尝试上手调整规则的玩家。这种数字环境同时意味着危机和契机。危机在于系统控制的加强和它可能带来的主体的消逝,而契机则在于人们将以更加具身性的方式经验乃至调试技术环境本身。
想象力之外的感知比率,或具身经验的书写
站在今天的视角回看,毫不夸张地说,“编码”“世界”“游戏化向度的网络文学”这几个书名中的关键词都实现了——除了“新”。但这并非作者的失误,而是因为人们关于世界的想象发生了变化。众所周知,在过去30年,人们曾对互联网寄予厚望,直接把它视为现实之外的乌托邦:所有的美梦都能成真,所有的美好都能被并置,所有关于真实的不同感受都能得到尊重……其中的代表是黑客约翰·佩里·巴罗(John Perry Barlow)的《网络独立宣言》(1996)。当时的美国政府加强了对互联网公司的管理,在1996年出台了《电信改革法》,而巴罗认为这严重干预了“虚拟空间”的自由。在21世纪最初的10年甚至15年间,全球互联网行业共享了这个梦想,兴起了Facebook(现更名为Metaverse)、Twitter(现更名为X)、QQ、微博等社交平台,邀请普罗大众进入这个空间。它提供了无限“新鲜”的允诺,将人们从空间距离和现实重力中解放出来。人们在虚拟世界想象出了极大的自由和美好,似乎每天都有新的设备、软件、平台和游戏诞生,日常生活沉浸在一场场电子发布会中,像节日和礼物。这是对互联网和全球化想象抵达顶峰的时间。而这个时间段,也正是《编码新世界》成形和写就的年代,因此这本书在很大程度上,也忠实地记录了这份美好的想象。

Barlow 朗读《宣言》
但与此同时,大数据、监视和远程遥控技术也在进步。“跨入”虚拟空间与“被困在”虚拟空间之间的界线正在变得模糊。今天的人们充分理解了这种模糊性:过去人们上网是为了玩耍和社交,今天社交软件变成7×24小时的工作签到机;游戏则变成“班味儿”的打卡和任务……人们常常感叹“被困在系统中”,但却不敢随便断网。正如塞德里克·迪朗在《技术封建主义》中提到,曾经被寄予厚望的去中心化架构和互联网经济,摇身一变成了封建社会的庄园主经济,平台主成为新的食利阶层,而用户租借平台,就像佃农。这不可不谓一个黯淡的想象。
不过,虽然想象被困住了,但具身性经验却没有“重返古代”,毋宁说它反而随着控制的加深而深化了。而这把我们带入王玉玊著作的第二个维度:媒介变化带来感知比率变化,而感知比率的变化影响着人们对现实的感知方式。诚如作者所言:“本书最核心的研究对象既不是电子游戏,也不是网络游戏,而是人的经验的变迁。相比于那些实际发生的文学事件,或许更重要的是,人们如何理解自身与世界、如何看待文学与叙事。”这是一个非常宝贵的研究立场。也正是在这个意义上,人具有完全的不可替代性,人的表达之所以是重要的,不是因为他创作了可以被机器吸纳的作品,而是他忠于“身体”,他感知、变化并迅速自我调适。对机器而言,无论从精度还是算力角度看,这样的人都是永远无法匹敌的对象。而文学,或者说文学性这只穿梭在所有文艺作品中的精灵,也正是在这个意义上具有生命力。因为这是将具身经验浪漫化、变成想象的第一步。能够将身体经验最快也最低成本地转化为信息的媒介,就是文字。这是《编码新世界》一书真正的可贵之处:无论情况如何复杂,人们对具身性经验的书写不会停歇,将经验浪漫化的活动也不会停歇。而当我们在讨论任何“新的”事物,或把任何事物讨论为“新的”时,都应当重新返回这种朴素的经验。借用李强的表述,这是“动心”的起点。
界面之外:游戏化向度的现实想象
上文提到的研究者贾戈达认为“游戏化”是“新自由主义的对应物”,却也谨慎地将游戏约定在某种“实验”的范畴内,避免直接把它想象为乌托邦或恶托邦。而日本评论家宇野常宽却在2013年的文章《震灾后的想象力:2010年代的日本御宅文化》中直接提出了“宏大游戏”的说法。它可以简单理解为,在一种用虚构的目光回看现实的“增强现实的想象力”时,人们开始将现实视为一场盛大的游戏。这场盛大的游戏,正是失落的宏大叙事的替代物。此时,无数的小叙事各执一词,以真理的名目争夺生存位置。此时,不仅现实被当作美好、梦幻的“日常系”发生的场所,“大逃杀系”作品也相应产生。“大逃杀”就是一种把“游戏化”的逻辑推到极致的恶托邦想象。

电影《大逃杀》剧照
相比之下,中国网络文化的想象力能够在算法的层面运作,这一点从《编码新世界》中关于系统文的讨论可以充分看到。事实上,这在全球流行文化中都比较特殊。一个重要的参照是网络文学中的“系统流”。“系统”起初是“金手指老爷爷”,但逐渐变成了程序和面板,最后又集中在“任务发布机制”上。“系统”把握了核心问题:重要的不是人在拟像中获得了何种象征资本,而是人与算法的交互。在近年来兴起的“规则文”中,系统正在从目的论式的清晰形象演变为更像大语言模型的黑箱——规则的运作方式不如系统简单直接,因此需要人们的探索和解读。以近期完结、在网络文学中极具人气和口碑的作品《十日终焉》(杀虫队队员,番茄小说)为例,它以上述人们熟悉的“逃杀系”和“智斗系”设定为开局,但又以高度理性人的方式,不断深究游戏规则,将整个逃杀游戏层层嵌套起来,为每一个游戏环节和设定寻找切身的、现实的落点。于是,“人性”深入了设定,也渗透了设定。人们抵达了一个界面之外的、能够想象更好现实的新的空间。而这是一个有能力将叙事和未来再次启动的起点。
我们应该珍视这样的起点。这样的突破甚至可以视为一份来自想象力的“礼物”。而这在一定程度上也意味着我们的批评研究也应走出界面,走出“表象-意义”的反映论式的关系,去理解更加复杂的具身经验和技术变革造就的想象力环境。我相信,即使在这条脉络上,《编码新世界》也是一个很好的打样。“新大众文艺”可能并非人们曾经熟悉的那个“大众”或“文艺”,“新”的具身性经验也可能会披着一些封建、控制等“旧”的皮进入想象力环境,但是,身体经验、创作和理解技术环境的尝试却从未停止。
【本文节选自《探索与争鸣》微信公众号,原题为《新大众文艺与“二次元一代”的经验变迁|优秀青年学人支持计划第五辑·王玉玊·创刊四十周年青年学人专刊(上篇)》。】
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