美国大学正在走向终结?
2024年春天,声援巴勒斯坦的学生抗议运动从哥伦比亚大学开始,席卷了美国内外的众多西方名校。2025年3月7日,特朗普政府以哥伦比亚大学“未能保护犹太学生和教职员工”为由,宣布削减该校4亿美元的联邦经费。次日,此前抗议的主要组织人之一、巴勒斯坦籍美国绿卡持有者马哈茂德·哈利勒(Mahmoud Khalil)遭到强行拘捕。3月13日,在发出威胁称其他60所大学也将经受同样命运之后,特朗普政府向哥伦比亚大学发出一封信件,要求其在3月20日之前表态遵守一系列来自特朗普政府提出的一系列要求,以作为恢复此前被削减经费的先决条件。在截止时间之前的几个小时,哥伦比亚大学发布了一份备忘录,默认了特朗普政府的大多数要求,其中包括禁止在校园内戴口罩,授权安保人员带走或逮捕个人,以及由校方接管教授中东相关课程的院系。

当地时间2025年3月20日下午,美国华盛顿特区,美国总统特朗普签署行政令,要求精简教育部并推动教育部的关闭。
特朗普政府此前要求由校方接管该校中东、南亚和非洲研究系(department of Middle Eastern, South Asian and African Studies,简写作Messas),而在哥伦比亚大学做出回复之前,该系前系主任谢尔顿·波洛克(Sheldon Pollock FBA)投书英国《卫报》,抨击美国政府向哥伦比亚大学发出的是一份勒索信。
波洛克指出,Messas并未在组织支持巴勒斯坦的学生抗议活动中扮演任何角色,特朗普政府之所以针对Messas,显然是因为其教职人员没有在学术上坚定地支持以色列。美国政府几乎是世界上唯一一个在意识形态和经济上坚定支持以色列对巴勒斯坦人民施暴的国家。与之相反,中东研究领域的杰出学者的学术研究对局势的复杂性进行了深刻反思,并在很久以前就对助长以色列行为的历史版本和种族观念提出了质疑。Messas的教授们对以色列提出了尖锐但完全具有合法性的问题,而美国政府试图禁止他们提问。美国政府直接干预院系管理在美国高等教育史上史无前例,此举将破坏美国大学的两个基本原则:院系自治和学术自由。在该文末尾,波洛克掷地有声地写道,“只要我们还有一个正常运作的司法系统,哥伦比亚大学对特朗普的回答就只能是:‘法庭上见’。”然而事情的发展显然并不如他所愿。
在波洛克的文章刊发的前一日,普林斯顿大学政治学教授杨-维尔纳·缪勒(Jan-Werner Müller)就在《卫报》发文号召大学挺身捍卫学术自由,并给出了一系列具体建议:大学不应被公众舆论正在转向对立面的说法所吓倒,保守派并非天然反对大学,在其他民主国家,即使是投票给极右翼政党的选民一般也不反对大学;大学必须捍卫其求真和教育的使命,可以指出政府资助学术研究显而易见的益处,包括经济方面的好处,但必须坚持不能由政府来决定哪些院系是合法的哪些则应该被“接管”;大学必须避免陷入为保住硬科学而放弃人文学科的陷阱。他还呼吁其他领域的专业人士与学术界团结起来,守望相助。
与缪勒文中的积极乐观基调相比,耶鲁大学英文系教授梅根·欧罗克(By Meghan OʼRourke)近日在《纽约时报》发表的“为我们所知的大学的终结”(The End of the University as We Know It)一文似乎对美国大学的境遇有更深入的思考和更符合实际的判断。文中指出,自20世纪中叶美国联邦政府开始热切资助高等教育以来,保守派一直试图重塑美国大学。但现在,特朗普政府似乎准备摧毁它。
欧罗克指出,这场向高等教育发动的攻击是与特朗普的保守派盟友酝酿已久的计划。其主要策划者克里斯托弗·鲁佛(Christopher Rufo)有着明确的策略:利用财政压力令大学陷入他所谓的“生存恐怖”,让服从成为看上去唯一可行的选项,迫使它们取消项目、重新调整招聘和课程设置。在特朗普在此当选后不久,鲁佛就受邀前往海湖庄园探讨高等教育改革问题,他认为大学被左翼意识形态所“俘虏”,并拒绝承认多元性是一个有意义的目标。他想要对人文学科进行激进重组,用模糊的“古典”模式取代现有框架,同时引入更多的保守派教员。
她接着写道,这次猛攻不是发生在真空中的。保守派长达数十年的攻击让公众将大学视为精英主义的灌输中心。这些攻击至少可以追溯到1950年代的“红色恐慌”, 当时被怀疑是马克思主义者的教授被迫在参议院作证(联邦调查局将约400名教师和教授的不实信息泄露给了他们的雇主)。如今,这些攻击进化成了策略明确、资金充足的运动。研究高等教育和政治压迫的历史学家埃伦·施莱克(Ellen Schrecker)在2023年的一篇文章中指出: “在20世纪80年代和90年代的文化战争期间......右翼慈善家们投入了数百万美元,将高等教育妖魔化为‘政治正确’泛滥的场所,并声称其倡导者们在散布教条主义的左翼身份政治的同时,压制校园内的言论自由和保守派叙事"。在学费飙升导致私立院校越发高不可攀、大流行加深了人们对专业性的怀疑的背景下,特朗普及其盟友对上述信息的反复强调进一步加剧了共和党人对学术界的不信任。根据盖洛普民意调查,2015年美国人中对高等教育很有信心和较有信心的比例为57%,2023年,这一数据下降至36%;在共和党人中,这一数据更是从56%暴跌至20%。这种不信任一部分来源于这样的事实:1990年代末,大学中自由派的教员人数增加,而温和派和保守派的人数下降。
尽管如此,欧罗克指出,承认美国的左派在执行校园规范和言论方面存在过激,和联邦政府动用国家权力阻止人们说他们不喜欢的东西之间存在本质差别。正在展开的破坏不是对侵犯公民权利的指控的审慎反应,也不是对大学政策的微调改革。相反,它是一记重锤,砸碎了一个非常复杂的机制。它会带来真正的、超越党派的破坏性后果。它将损害有利于美国及其世界地位的各类专业知识:癌症研究,妇产保健,与气候相关的技术……这对于经济的打击将是巨大的,其对于文化的影响亦然。真正发生的事情是,美国人对于知识作为一种价值和公益的信念正受到攻击,而这种信念在过去令他们获益良多。
文章接着回溯了美国历史上大学和联邦政府的关系演进。1862年的《莫里尔法案》(Morrill Act of 1862)建立了赠地大学制度,这是联邦政府为扩大高等教育所做的最初努力之一,使得大学与发展中的工业经济的需求相一致。1890年的《第二莫里尔法案》为过去的黑人学院和大学提供了资金,并强化了高等教育是公益事业的理念,它不仅服务于个人,也服务于国家更广泛的需求。第二次世界大战和冷战则从根本上将大学转变为国家力量的引擎,将研究与军事和技术优势绑定在一起。大学在曼哈顿计划、雷达开发等项目中扮演了至关重要 的角色,从此,高等教育对于美国在全球舞台上占据主导地位变得不可或缺。到了1960年代,在苏联发射人造卫星之后,美国掀起了全国性的科技教育热潮。联邦研发资金激增,不仅支持工程和军事项目,也支持社会科学、人文和艺术。从1957年到1968年,美国国家科学基金会为大学提供的资助经费从4000万美元攀升至近5亿美元,大学成为政府支持的知识生产中心。
然而,这种安排也有其悖论。虽然大学依靠公共资金发展壮大,但其学生和教员中存在的左翼声音使其成为了保守派的靶子。里根在竞选加州州长时,就曾将伯克利大学的言论自由运动作为目标。1960年代末,尼克松政府讨论过因校园越战抗议削减大学经费的问题,尽管最终并未实行,但100多名非终身轨的教员因其政治行动而遭到解雇,各州也考虑过推出法案将参与校园抗议定罪。1991年,小布什总统抨击“政治正确”限制了“进取心、言论和精神力量”,并导致了“霸凌”。但在更广泛的层面上,右翼似乎心照不宣地认为,尽管存在种种问题,现代研究型大学具备真正的价值,甚至是美国的一大竞争优势,是人们来到这里的原因,是软实力和国家品牌推广的工具。而当下这场危机的不同之处在于,研究型大学作为自治机构的理念正在受到直接的攻击。
行文至此,欧罗克尝试回答一个棘手的问题:既然大学总是被以这样或那样的方式政治化,那么保守派为什么要在意目前以自由派为主的院校中的学术自由呢?她的回答是,学术自由让我们有可能在被体制所统治时从内部批判体制,它允许知识分子和科学家质疑我们感到自满的现实,为资本主义市场之外的价值观创造了空间,容纳了艺术和艺术家。尽管和所有社群一样,大学可能引起分歧、存在审查、有时在意识形态上过于单一,但当它发挥作用时,它训练人们批判性地、有力量地、坚定不移地思考。她举例称,对于美国国家卫生研究院最强烈的批评,并不是来自特朗普或马斯克,而是来自那些了解其运作并且拥有想象其变革的理论框架的人。
文章进一步指出,特朗普政府的命令下达于一个对于美国而言岌岌可危的时刻——一个科技变革、气候危机加剧和全球不稳定的时刻。人文学科的使命在此时尤为重要。为我们所知的人文学科是为了回应两次世界大战的暴力而出现的,因为这些冲突表明科学的进步并不能保证道德的进步。人文教育教会我们质疑主流叙事,发现某些思维方式是如何兴起的,其他思维方式又是如何淡出的。哈佛大学艺术与人文学院前院长罗宾·凯尔西(Robin Kelsey)指出,“人文学科的核心矛盾之一是,它们一方面应该奉行和科学一样的怀疑主义、开放探究和拒绝教条原则,然而同时又要解决意义、美德和伦理等过去属于宗教范畴的问题”。这种矛盾使得人文学科既重要又脆弱,容易被认为其轻浮或政治上可疑的人攻击。
特朗普政府对哥伦比亚大学的撤资令美国学术界感到了寒意。显而易见的威胁是,各机构会为了保住资金而与政府最广泛的目标保持一致。而更深层次的威胁在于,如波兰诗人米沃什在《被禁锢的心灵》(The Captive Mind)中所写的那样,生活在专制统治下的艺术家和学者,即使没有受到直接的胁迫,也会预测政权的喜好,在政府干预之前就调整自己的行为。恐惧重塑了他们的内心世界,决定了他们会说什么和不说什么。一种与之相似的恐惧正在美国大学中弥漫开来。有人希望这个时刻将迫使大学重新思考其对开放探究的承诺,以抵制知识和道德上的狭隘,但欧罗克对现状感到悲观。当受到攻击的是自由思想存在的条件,美国人可能还不知道其全部代价,但却会在未来数十年间感受到其后果。
桌游的政治性
《雅各宾》杂志发表了研究者和游戏开发者Max Haiven的文章,认为桌游在帮助我们想象新世界和不同的合作方式方面发挥着独特的作用。
当《破晓》(Daybreak)斩获“德国年度游戏奖”(Spiel des Jahres,简称SdJ)“专家级”最佳桌游奖项时,业界公认这款以地缘政治集团合作应对气候危机为主题的创新之作实至名归。它证明桌游可以成为重构社会议题的重要工具。但去年柏林颁奖典礼上,一位设计师低调声援巴勒斯坦的举动却引发轩然大波。这个世界最负盛名的桌游奖项得主在颁奖典礼结束后,立即遭到主办方的封杀。

《破晓》(Daybreak)
这起事件本可作为德国机构疯狂反巴倾向的又一注脚。在其他场合,这种偏见曾导致巴勒斯坦人及其支持者遭受监视、逮捕、驱逐、封杀和诽谤。但更深层的叩问是:在法西斯主义抬头、危机深重的当下,桌游承载着怎样的政治意义?
这种政治意义至关重要。桌游不仅是聚会的娱乐方式,更具有独特价值——它能帮助人们构想新世界,探索协同合作的新路径。
疫情肆虐期间,伦敦游戏设计师马泰奥·梅纳帕斯开始与《瘟疫危机》系列创始人马特·利科克合作。2008年问世的初代《瘟疫危机》以创新玩法打破“合作类游戏乏味说教”的成见,获得业界盛赞。当新冠疫情迫使数十亿人居家隔离时,独立桌游迎来百万新玩家。凭借“玩家扮演科学家和公共卫生工作者合作消除全球疫情”的主题,《瘟疫危机》脱颖而出。
疫情初期,梅纳帕斯撰文探讨这款游戏对现实的启示,由此萌生开发气候危机主题游戏的想法。二人展开深入研究,与数十位科学家、活动家和政策制定者进行访谈及原型测试。
最终问世的《破晓》于2023年由CMYK Games发行。最多四名玩家分别扮演美国、欧洲、中国和“多数世界”四大集团,在90分钟游戏时长内共享资源技术,推动各自经济体摆脱化石燃料,同时帮助社区应对气候灾难。
这款游戏将玩家带入资本主义气候危机的近未来,邀请我们畅想需要构建怎样的全球力量与制度才能化解灾难。评测者盛赞其精妙设计:既聚焦区域挑战,又促进全球协作;既呈现气候正义的艰难抉择,又通过每张卡牌的二维码链接核能风险、太阳能规模化、去增长可能性等议题的实时数据与辩论。即便玩家常因触发气候临界点而失败,这种设计反而激发思考。
正如对游戏影响深远的社会主义科幻作家金·斯坦利·罗宾逊在《未来部》中所说,《破晓》引领我们直面资本主义气候乱局,思索构建新世界的可能。
要在一款游戏中融合如此复杂的内容,同时保持趣味性和挑战性绝非易事。因此,当《破晓》被提名为年度游戏奖时,人们并不感到意外。SdJ可被比作桌游界的“奥斯卡奖”,自1978 年创立以来,它一直是最具影响力的奖项之一。每年有数十万人关注这一奖项,特别是在德国,该奖项表彰在评论界和市场上都获得成功的游戏,代表着桌游行业的“金字招牌”。
然而,在德国及其他地区,桌游行业长期以来倾向于“去政治化”的游戏。桌游通常被塑造为家庭友好的娱乐活动,一种带来愉悦竞争的安全平台,被认为比电视或其他娱乐形式更积极向上。因此,行业的偏好通常是那些以历史或奇幻题材为主题的游戏,以避免任何可能冒犯或让玩家感到不安的内容。
尽管如此,桌游行业并非完全“中立”,它会因长期推广种族主义和异域主义的刻板印象而受到批评。例如,著名的《卡坦岛》(Settlers of Catan)就涉及玩家“入侵”一座岛屿,并建立贸易帝国,同时还要对抗一个神秘的“强盗”。这一设定让人联想到欧洲殖民主义时期对“未开化”土地的想象。
因此,《破晓》更为直接的政治立场本就已经在桌游社区引发了一些争议。然而,真正引发轩然大波的,是该游戏的设计师梅纳帕斯在领奖时公开表达了对巴勒斯坦的支持。在发表简短演讲“鼓励游戏设计师关注现实世界的挑战”后,梅纳帕斯自己的T恤上贴上了一枚贴纸,贴纸上印有巴勒斯坦的历史版图剪影,并带有西瓜的图案。(注:西瓜是巴勒斯坦抵抗的象征。自1967年以色列占领巴勒斯坦领土以来,巴勒斯坦国旗在许多场合被禁止,但西瓜的红、黑、绿、白四色与巴勒斯坦国旗相同,因此成为象征巴勒斯坦民族认同的隐喻。)
不久之后,SdJ 组织未与梅纳帕斯进行任何沟通,便发表了一份公开声明,宣称:“我们无法容忍一位受邀的游戏作者在领奖台上穿戴带有某种符号的服饰,而该符号必须被犹太人视为反犹主义的表现。”
该组织还强调,他们关注的重点是贴纸上巴勒斯坦地图的形状,该地图涵盖了1948年的边界。他们认为,这“隐含地否认了以色列国的合法性”——而在德国,这种表态可能触及该国极为严苛的相关法律。此外,SdJ还指责梅纳帕斯“对游戏的其他相关人士(包括作者、编辑团队和出版方)表现得极端缺乏同理心”,但该组织并未与任何“不被尊重”的当事方交谈。
他们进一步宣布:“梅纳帕斯今后将不被允许参加由SdJ组织的任何活动。”鉴于SdJ在桌游界的至高地位,这一禁令无疑是极其严厉的制裁,相当于将梅纳帕斯从主流桌游行业中排除。
面对指控,梅纳帕斯发表了一封理性而深思熟虑的公开信,解释了自己的立场,并严正否认了反犹主义的指控。他的支持者也纷纷发表声明,谴责SdJ组织“将支持巴勒斯坦等同于反犹主义”的逻辑——这在德国已经成为一种常见现象。
无论如何,除了德国在以色列和巴勒斯坦问题上的特殊立场,这起事件也揭示了一个更深层次的问题:当一款游戏“打破规则”,敢于直接表达政治立场时,它究竟会面对怎样的挑战?
或许所有文明都参与了人类学家所称的“深度游戏”(deep play)——这些游戏不仅表达社会的基本信念和矛盾,也帮助社会进行反思。在许多社会中,游戏和体育既是战争的替代形式,也是一种调节政治关系的机制,无论是积极的还是消极的。
例如,古希腊最早的奥运会不仅是体育竞技,更是重要的外交机会。而从考古遗迹中精美的材质来看,一些学者推测,像围棋、国际象棋、塞尼特棋(Senet,古埃及的一种棋盘游戏)和乌尔王家游戏(Royal Game of Ur,苏美尔时期的棋盘游戏)等桌面游戏,可能被视为珍贵的战略工具,用于处理国内和国际冲突。
现代桌游的起源可以追溯到军事指挥官用于训练的战棋,以及印刷术发展后,为中产阶级儿童设计的教育玩具——这些游戏既传授历史知识,也灌输资产阶级价值观。这些游戏本就不可能是“非政治化”的。
早在19世纪,社会运动就已经开始利用桌游传播理念。例如,激进的女性选举权运动者开发了一款名为《女权斗士》(Suffragetto)的桌游,模拟女性争取投票权时与警方的街头斗争。而众所周知的《大富翁》(Monopoly)最初实际上是一款批判自由市场资本主义的游戏,后来才被商业公司改造为我们今天熟悉的版本。
游戏“没有政治”这种说法,其实是20世纪晚期一些公司编造的谎言,目的是更好地向儿童(主要是男孩)销售桌游和电子游戏。这一产业在二战后蓬勃发展,当时儿童文化日益商品化,而社会对白人至上主义、恐同和性别歧视的规范进行着严格管控。
今天,游戏行业继续宣扬“去政治化”的幻想,以迎合玩家对现代资本主义生活中无谓忙碌和压力的逃避需求。然而,游戏中的保守政治立场其实往往是“明目张胆地隐藏”(hidden in plain sight)。
在《玩弄压迫》(Playing Oppression)一书中,玛丽·弗拉纳根(Mary Flanagan)和米凯尔·雅各布森(Mikael Jakobsson)研究了桌游历史上种族主义和殖民主义的刻板印象。例如,在广受欢迎的4X类型(一种策略游戏类型,在电子游戏领域也很常见)中,玩家要完成四个“X”任务:
“eXplore”(探索):进入被刻意“净化”的土地
“eXpand”(扩张):建立自己的帝国
“eXploit”(剥削):获取资源和劳动力
“eXterminate”(消灭):消灭对手
这些游戏的市场机制通常基于新自由主义经济学的神话——它们将经济活动视为纯粹的计算和风险管理,而忽略了权力关系和剥削的作用,以及团结合作的可能性。
近几十年来,许多游戏设计师开始尝试讲述不同的故事,试图打破传统桌游围绕积累、竞争、暴力和稀缺展开的模式。然而,直到众筹平台的兴起,以及多元化在线游戏社区的发展,这些实验才真正获得了一席之地。
合作类游戏(Co-op games),一度被视为“无聊”“说教”且“毫无乐趣”,如今正在复兴。其中,马特·里科克(Matt Leacock)在合作游戏领域的贡献尤为突出,他被认为是当代桌游“复兴”的关键人物之一。他设计的游戏证明,合作机制不仅可以吸引玩家,还能提供深入的游戏体验,让不喜欢压力和竞争的玩家也能享受其中。
许多西方游戏设计师正在将这种机制应用于激进主题。例如:
《街区对抗》(Bloc By Bloc):玩家扮演学生、工人、囚犯或当地激进分子,在城市抗争中共同抵御警察的镇压。
TESA Collective(一个合作社):他们与进步和环保组织合作,推出了《罢工!工人起义游戏》(STRIKE! The Game of Worker Rebellion)、《社区花园》(Community Garden: The Board Game)以及《太空猫反法西斯》(Space Cats Fight Fascism)等游戏。

《街区对抗》(Bloc By Bloc)
即便不是合作游戏,策略类桌游也在帮助玩家反思社会制度,例如:
《霸权:领导你的阶级走向胜利》(Hegemony: Lead Your Class to Victory):一款高度还原社会民主制度下阶级斗争的模拟游戏。在游戏中,工人可以联合夺取国家权力并建立共产主义,而精英阶级和中产阶级也可能联手推动法西斯统治。
《巴黎的红旗》(Red Flag Over Paris)、《芝加哥68》(Chicago' 68):这些游戏通过桌游形式,让玩家重温历史上社会运动的胜利和失败。
正如理查德·巴布鲁克(Richard Barbrook)在他的书《阶级战争游戏》(Class War Games)中所指出的,游戏可以帮助激进分子锻炼战略思维,而这正是西方左翼在应对企业权力扩张、法西斯主义崛起以及社会和气候危机时迫切需要的能力。
许多设计师选择绕开市场逻辑,专注于创造更具变革性的游戏。例如:
艾弗里·阿尔德(Avery Alder)的《宁静的一年》(A Quiet Year)是一款地图绘制游戏,玩家在“文明崩溃”后尝试建立新的社区。
真人角色扮演游戏(LARP):参与者通过沉浸式互动表演,探索酷儿文化、激进政治和未来愿景。
Red Plenty组织设计的“超大型游戏”(Mega Games),类似“模拟联合国”(Model United Nations),在激进活动和左翼节日中帮助玩家思考未来社会的可能性。
《Socialist Worker》网站上Louis Wilder的文章则介绍了立陶宛马克思主义者、游戏行业内部人士Marijam Did的新书 《一切尽在游戏中:电子游戏如何改变世界》(Everything to Play For: How Videogames are Changing the World)。
Did指出,电子游戏的开发和游玩所需的电子设备和计算机零件,往往是在全球南方近乎“奴工”的环境下被开采和制造的。同时,游戏开发工作室内部也充斥着低薪资、大规模裁员和性骚扰等问题。《一切尽在游戏中》系统性地梳理了电子游戏的历史、制作过程、玩家社群及其文化影响力。Did希望推动左翼对电子游戏建立更细腻、全面的理解,因为这一媒介已经深刻影响了全球数十亿人。
她认为,电子游戏是一个独特的文化空间,具有政治动员和组织的潜力。然而,令人警惕的是,极右翼比进步力量更早意识到了游戏的政治价值。最著名的例子是 #Gamergate 事件。数千名玩家在极右翼影响者的号召下,针对游戏行业内的女性发起了恶意网络攻击,掀起了一场充满仇恨的在线运动。此外,《Roblox》这款受儿童和青少年喜爱的游戏,也成为极右翼组织的目标。美国NBC电视台的调查发现,该游戏内有 100 多个纳粹组织,试图在年轻玩家群体中招募成员。
尽管如此,电子游戏仍然为进步力量提供了希望。“大型多人在线游戏”(Massively Multiplayer Online, MMO)常常成为玩家自主管理的实验场。许多公会(Guilds)在游戏内建立了自主的物资分配和管理体系,而这些组织形式完全是由玩家自发创建的,开发者并未直接参与。
游戏世界并非与现实隔绝的乌托邦,反而是一个政治观念不断形成和碰撞的场域。例如:《网络创世纪》中,玩家组织了农民起义;《模拟人生》里,玩家自发举行“黑人的命也是命”示威;《Roblox》上,玩家举办了支持巴勒斯坦的游行。
在Max Haiven看来,统治阶级一直对工人的“游戏性”感到不满和恐惧——虽然体育和游戏常被用来缓解社会矛盾,但它们同样可能成为反抗的象征。游戏可以让人们体验不同的身份和行动方式,模拟真实世界的激进斗争。从组建工会到管理反资本主义政府,游戏帮助人们理解现有系统的运作方式,并思考可能的替代方案。在当今西方面临的这个危机时代,人们需要新的游戏。
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